Entry tags:
BSG, постигровая рефлексия
По мотивам прошедшей игры возникли соображения, которые хочется записать.
На игре, как правило, есть разный масштаб событий, "макро" и "микро". И возможны два типа "движка". Первый - когда макрособытия вызываются только макропричинами, а микродеятельность происходит сама по себе и не дает эффекта на макроуровне. И второй - когда микрособытия этот макроуровень в значительной мере определяют.
Допустим, игрок стремится поиграть в "макро", не обязательно ради масштаба, скорее ради востребованности и участия в общем деле. И, наверное, из-за каких-то предположений, "о чем на самом деле игра". И если игра на самом деле сделана на движке "микро", возникают проблемы - игрок не распознает, какие именно связи будут работать, не видит эффекта от своих действий и остается в вакууме или том, что считает вакуумом.
Это, на мой взгляд, не проблема встраивания в работающую систему, а именно проблема ее опознания. Работают оба механизма, но один быстрый, неформальный и незаметный, а другой заметный и тормозной.
Я вижу несколько способов сделать "микроигру" более доступной для игроков. Один из них - микрокоманды, возможно, неформальные и спонтанно сложившиеся, которые позволяют игроку относиться к своим мотивациям как к коллективным, а значит, важным на макроуровне. Второй - вопрос мастерских ожиданий. Мне вот лично очень помогает максимально короткий прогруз, дающий свободу действий. Не "мы ждем от тебя отыгрыша того и этого", а "если ты будешь на игре делать что захочешь, все будет хорошо и ничего глобально не развалится". Третий, наконец, - въезд в мотивации персонажа настолько глубоко, чтобы игрок имел возможность выбирать, следовать им или нет. Думаю, есть и другие.
Но это все способы облегчить начало действий, а не увидеть, что там есть. Почему игроки видят совершенно разное в одних и тех же событиях игры - я по-прежнему не понимаю, и не знаю, как им показать другое и нужно ли это делать.
На игре, как правило, есть разный масштаб событий, "макро" и "микро". И возможны два типа "движка". Первый - когда макрособытия вызываются только макропричинами, а микродеятельность происходит сама по себе и не дает эффекта на макроуровне. И второй - когда микрособытия этот макроуровень в значительной мере определяют.
Допустим, игрок стремится поиграть в "макро", не обязательно ради масштаба, скорее ради востребованности и участия в общем деле. И, наверное, из-за каких-то предположений, "о чем на самом деле игра". И если игра на самом деле сделана на движке "микро", возникают проблемы - игрок не распознает, какие именно связи будут работать, не видит эффекта от своих действий и остается в вакууме или том, что считает вакуумом.
Это, на мой взгляд, не проблема встраивания в работающую систему, а именно проблема ее опознания. Работают оба механизма, но один быстрый, неформальный и незаметный, а другой заметный и тормозной.
Я вижу несколько способов сделать "микроигру" более доступной для игроков. Один из них - микрокоманды, возможно, неформальные и спонтанно сложившиеся, которые позволяют игроку относиться к своим мотивациям как к коллективным, а значит, важным на макроуровне. Второй - вопрос мастерских ожиданий. Мне вот лично очень помогает максимально короткий прогруз, дающий свободу действий. Не "мы ждем от тебя отыгрыша того и этого", а "если ты будешь на игре делать что захочешь, все будет хорошо и ничего глобально не развалится". Третий, наконец, - въезд в мотивации персонажа настолько глубоко, чтобы игрок имел возможность выбирать, следовать им или нет. Думаю, есть и другие.
Но это все способы облегчить начало действий, а не увидеть, что там есть. Почему игроки видят совершенно разное в одних и тех же событиях игры - я по-прежнему не понимаю, и не знаю, как им показать другое и нужно ли это делать.