osting: (Default)
osting ([personal profile] osting) wrote2006-07-28 02:40 am
Entry tags:

Мироописания

Вот, допустим, есть мир, достаточно хорошо известный автору, чтобы в него можно было играть в какой-то форме. Словески, модули, возможно, полевая игра. Но мир этот, кроме автора и немногих читателей/слушателей, больше никому особенно не известен, в том числе - многим потенциальным игрокам. Если все-таки хочется рассчитывать и на остальных, то в каком виде этот мир лучше всего описывать? Есть следующие варианты.
1. Использовать уже существующие художественные тексты. Плохо то, что фактическая информация там очень рассредоточена, и с вероятностью люди сквозь этот процесс не продерутся. Конечно, останутся наиболее заинтересованные, но, возможно, это слишком жесткий отсев.
2. Составить краткую выжимку основных фактов. Минус - некоторые мирообразующие принципы заключаются отнюдь не в фактах.
3. Формулировать сами эти принципы. В лоб объяснять то, что работает косвенно. Тоже не нравится.
Вот в какой форме для вас был бы оптимален загруз на игру по незнакомому миру? Мне пока случаев без прочитанной книжки вспомнить не удалось.

[identity profile] eldom.livejournal.com 2006-07-28 06:16 am (UTC)(link)
1. Вариант как правило оптимальный, хотя порой тяжело продираться через десяток слабочитаемых томов.
2. Это как историческая справка на реконструкциях - вещь нужная большей части игроков, даже знакомых с первоисточниками.
3. Тоже нужная в любом случае вешь, вообще формулирование общего понимания игрового мира и мирообразующих принципов необходимо почти всегда, даже если игрокам его потом показывать не будут :).

В принципе очень хорошо помогает отсылка игрока к архетипу первоисточника с кратким пересказом отличий от оного. И на этой стадии как правило становится понятно что нужно данному конкретному игроку вообще, и от этой игры в частности. Кто-то пойдет копать первоисточники, а кто-то ограничится сухой выжимкой.

[identity profile] saphir-the-last.livejournal.com 2006-07-28 06:57 am (UTC)(link)
1. и 2-е вместе. То есть, помимо неких литературных опусов нужен еще и организованный глоссарий.

[identity profile] lihomir.livejournal.com 2006-07-28 08:11 am (UTC)(link)
Пункт 2 с использованием в качестве примеров пункта 1

[identity profile] pashap.livejournal.com 2006-07-28 08:37 am (UTC)(link)
Мне тоже удачные случаи загруза в незнакомый мир без хорошего литературного произведения неизвестны. Все перечисленные варианты страдают недостатками:
1. Качество загруза очень быстро убывает с качеством худ.текстов. Для того, чтоб можно было играть по одной книге - эта книга должна быть очень хорошей. Требование несколько снижается, если у этой книги есть продолжения. Например, по "Острову сокровищ" играть сложно, а по нему плюс "Похождениям Бена Гана" - уже вполне. Однако и здесь остается требование к качеству - чтобы человек, прочитавший одну книгу, захотел читать следующую.
2. Это работает, но скорее всего - на уровне 3-4-й партии, так как первые две будут генерить недостающие детали истории мира.
3. Фактически это перетягивание игроков на роли творцов мира. Хорошо, если они договорятся. А если нет...

[identity profile] ex-may-myat.livejournal.com 2006-07-28 08:41 am (UTC)(link)
Мне бы подошел краткий пересказ из серии "Все произведения в одном томе".

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2006-07-28 08:50 am (UTC)(link)
Первое и главное - заинтересовать читателей миром и дать его прочувствовать. Для этого хорошо годится ТОЛЬКО художественный текст.

Все сформулированные принципы идут уже после этого - потому что никому не интересно знать, что пенчекряки верят в божественную сущность кукарямб и всегда соблюдают слово, данное после муфигации, если не заинтересоваться предварительно пенчекряками.

Выжимки и принципы годятся до текста только для одного - заинтересовать текстом; а если так, то гораздо ценнее их будет грамотный анонс, возможно - с указанием того, чем конкретно тебя заинтересовал этот текст и почему ты хочешь делать по нему игру.

Без эстетики мира - а она дается через беллетристические средства - все остальное довольно-таки бессмысленно. Правда, можно создать свой художественный текст, в том числе и в "научно-популярном" варианте. На мой взгляд, лучший образчик игропрогрузочного текста из того, что я видел за свою ролевую карьеру - "Перола барока" Орландо. Тут тебе и основные факты, и мощнейший художественный прогруз. Но второго прецедента аналогичной силы припомнить не могу.

[identity profile] peggy-s.livejournal.com 2006-07-28 09:19 am (UTC)(link)
Первое и третье (хотя и второе не помешает).
Про первое тут уже много говорилось.
Про третье - сколько раз уже сталкивалась с тем, ячто игра ломается от того, что разные люди один и тот же набор фактов понимают совершенно по-разному. Игра по ТГ например была ИМХО классическим примером

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 09:46 am (UTC)(link)
В принципе очень хорошо помогает отсылка игрока к архетипу первоисточника с кратким пересказом отличий от оного.

Ага, это идея, и вполне актуальная в данном случае. Собственно, игры по сумме первоисточников определенного жанра - это достаточно близко к тому, что мне бы хотелось получить. Когда совершенно не обязательно прочитывать их все и до конца - это масса конкретных сведений, которые с некоторого момента перестают добавлять что-то существенное к видению мира, - но полученное представление будет если не полным, то, во всяком случае, без проблем дополняемым до необходимой степени.

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 09:47 am (UTC)(link)
Не уверена, что этого достаточно. Когда мне попадались такие конструкции, у меня обычно не хватало сил дочитать все это до конца.

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 09:50 am (UTC)(link)
"Энциклопедия мира" - это, как правило, внемировой текст. А лучше бы грузить сразу внутримировыми. Художественный текст - внутримировой в любом случае, на мой взгляд, но неудобен в обращении. Возможно, надо писать какие-то "мироописания" изнутри...

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 09:57 am (UTC)(link)
1. То есть, на твой взгляд, объем - не проблема, а даже наоборот? Или в достаточно большом корпусе текстов с большей вероятностью найдутся все необходимые элементы мира? С художественным воздействием, мне кажется, наоборот - оно "размазывается" по мере удлинения текста, соответственно, мотивация играть несколько снижается.
2. Мне кажется, это очень пригодилось бы в процессе для меня, но мало что дало бы для игроков.
3. Мир устроен так, что возможностей для достройки там довольно много. С одной стороны, пока я не уверена, что мир нормально переживет сторонние добавления, мне хочется последнее слово оставлять за собой, с другой - хотелось бы довести мир до возможности существования без помощи автора... :)

[identity profile] lihomir.livejournal.com 2006-07-28 09:58 am (UTC)(link)
Глюки

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 09:59 am (UTC)(link)
Тебе - возможно, да, тем более что ты в курсе полной версии событий. :) Но подозреваю, что деятельность множества игроков после такого загруза была бы аналогична сочинениям, написанным после "Всей школьной программы в одном томе"... ;)

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:05 am (UTC)(link)
Какие глюки? Если можно, поподробнее...

[identity profile] pashap.livejournal.com 2006-07-28 10:05 am (UTC)(link)
1. Я не зря говорю про качество. Объем - да, на пользу - в случае уровня текста типа Буджолд или Панова...
2. Косвенно - для игроков тоже. Когда по каждому поводу мастер способен рассказать байку о мире, не имеющую отношения к сюжету игры - это очень идет на пользу. Кстати, хорошим примером такого рода оказались "Пираты Карибского моря - 2" - там много хвостов, которые только упоминаются, но не развиваются. Но ясно, что за ними - собственная история.

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:08 am (UTC)(link)
То есть явное формулирование мирообразующих принципов, по-твоему, нужно? Я почему-то подозреваю, что, четко сформулированные, они перестанут работать...

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:16 am (UTC)(link)
Да, с художественной составляющей все ясно. Мне в основном интересны случаи, когда канон определен менее явно, и все-таки работает - например, игры по определенному жанру, а не конкретной книге. Или еще вариант - когда понятно, что личность мастера определяет игровой мир как минимум не меньше, чем первоисточники. (Никины игры, из менее знакомых мне мастеров - Лора). Данный случай, думаю, к таким не относится, но в смысле дополнительных источников загруза интересен...

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:35 am (UTC)(link)
2. Да, вот кстати, байки, а не выжимки из энциклопедии - это существенно. Байки в мире есть, а энциклопедии нет. Как показывает практика, я почти на любой вопрос могу вспомнить / придумать какой-то кусочек информации или обосновать его отсутствие, но мне не хватает задающих вопросы.

Но где-то тут, на мой взгляд, и кроется проблема. В мире полно всяких частных историй, и нет ни малейшего генерального сюжета. После неоднократных попыток это исправить решено было, что это фича, а не бага. То, что используется в качестве сюжета игры - тоже такая вполне частная конструкция, которая вполне может уйти на второй план по сравнению с близкорасположенными сюжетными линиями...

В общем, мир такой, что я не могу разделить его на важные и неважные элементы. Мне это кажется большим плюсом, но как выбирать, если таки нужно выбирать?

[identity profile] pashap.livejournal.com 2006-07-28 10:42 am (UTC)(link)
По настроению...

[identity profile] peggy-s.livejournal.com 2006-07-28 10:47 am (UTC)(link)
А почему собственно?
Если они не сформулированы, они могут так и не начать работать потому что игроки придумают себе совсем другие принципы. И проще показать дорогу "куда надо" чем ставить заслоны на всех направлениях "куда не надо" (все равно все не перекроешь)

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:47 am (UTC)(link)
По настроению я могу выбирать, что рассказывать данному конкретному игроку в данный момент. Грузить так можно, но точки зрения разных игроков могут оказаться почти не связанными кусочками мира. А чтобы их как-то согласовать, нужен общий текст для всех. Его тоже по настроению?

[identity profile] peggy-s.livejournal.com 2006-07-28 10:53 am (UTC)(link)
по п. 3 Возможно надо формулировать не все мирообразующие принципы, а только некоторые.
Просто ИМХО а) любой нормальный игрок все равно будет достраивать реальность б) будет это делать в меру своего разумения а не мастерского, особенно если мастер своего мнения не высказал
И полбеды если игрок сделает что-то чего на взгляд мастера в мире быть не может - это как правило можно проконтролировать. Хуже когда до игроков какая-то мастерская задумка никак не доходит, потому что они достроили мир так, что "этого не может быть"

[identity profile] osting.livejournal.com 2006-07-28 10:57 am (UTC)(link)
То, что игроки придумают что-то другое, - не страшно. По крайней мере, не страшно мне, не знаю как игрокам. :) И вообще, новые трактовки происходящего вокруг - это хорошо.
Наверное, я пока рассматриваю все-таки модуль, где мастер полностью отыгрывает окружающий мир, и возможностей как-то выразить этого мира реакцию множество. На игре формата полевки / кабинетки это было бы более критично.
А принципы, как большинство интуитивно понятных вещей, видимо, нельзя транслировать окружающим без потерь. Но если я их сформулирую, потери будут в основном известные и очевидные, а если нет - то какие-то более разнообразные.

[identity profile] pashap.livejournal.com 2006-07-28 11:03 am (UTC)(link)
А для этого надо знать, зачем делаешь игру...

[identity profile] andrey-lensky.livejournal.com 2006-07-28 11:04 am (UTC)(link)
Пытаться следовать путем "Перолы", имхо.

Page 1 of 5