osting: (Default)
osting ([personal profile] osting) wrote2004-09-16 12:33 am
Entry tags:

После "Нарна": конспект сбора игротехников 15.09.04

(0. Мистерия и миракль)
1. Эффекты подробного тайм-плана
2. Психологические проблемы
3. Общая модель



0. Жанровые особенности.

Все происходящее, видимо, имеет отношение к двум игровым жанрам, которые меня интересуют, - это мистерия и миракль.

Мистерия - игра, мастера которой ставят основной целью получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Часто реализуется в виде игры с "жестким" сюжетом.

Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.

1. В случае "Нарна" подробно прописанная практически для всей игры последовательность и хронометраж действий приводила к тому, что игрокам приходилось постоянно контролировать своих персонажей, согласуя их действия с остальными элементами игры.

Минусы:
- психологическая сложность "перескока" для многих игроков;
- ограничение инициативы.

Плюсы:
- высокий уровень кооперации: "все игротехники для всех", что приближает игру к жанру миракля. На редкость комфортная психологическая обстановка.

2. Два способа игры - "изнутри" и "сверху". Проблемы вероятны на стыке, например, из-за разного уровня детализации. Адаптация новичков.

Пределы разумной инициативы: с одной стороны, буквальное следование тайм-плану в ущерб прочим сторонам игры; с другой - общедоступной информации недостаточно, чтобы реально оценивать вносимые изменения.

Вариант: ограничивать информацию для игроков; соответствием происходящего тайм-плану занимается координатор. Не слишком ли неравномерная нагрузка? Сохраняется ли эффект кооперации?

3. Общая модель данного типа игр. Возможные варианты: мистерии, театралки...

Реперные точки/описание последовательности событий.
Привязка ко времени/событиям.
Уровень детализации плана: ключевые игроки, команды, все игроки.

[identity profile] naiwen.livejournal.com 2004-09-15 08:58 pm (UTC)(link)
Одно принципиальное замечание: мастера мистерий в том понимании, в котором мы об этом говорили вчера, в большинстве случаев НЕ СТАВЯТ целью, тем более основной, "получение участниками некоего опыта, имеющего ценность вне данной игры". По крайней мере лично я не ставлю таких целей _принципиально_ - считаю, что получение опыта может быть следствием игры для части игроков, но никак не может быть самоцелью для всех. Иначе бы нам пришлось целенаправленно воздействовать на личность игроков (не персонажей) - что я, как верующий человек, считаю недопустимым давлением, - и в конечном итоге скорее всего получить слишком большое несоответствие ожиданий.
При ограничении информации для игроков эффект кооперации, я думаю, сохранится, коль скоро все игроки читали книжку и знают магистральный сюжет, и совместно работают на осуществление этого магистрального сюжета. Собственно, мы ведь во многом так и хотели сделать - чтобы игроки знали только магистральный сюжет. Вероятно, не нужно было, чтобы они этот магистральный сюжет знали еще и в жесткой привязке ко времени; нужно им было знать только последовательность действий и буквально две-три опорные точки. Но еще происходила большая утечка мастерской информации - так что в итоге многие знали о многих запланированных игротехнических линиях сверх магистрального сюжета. Вот этого хотелось бы в будущем избежать. Но это тоже от высокого уровня кооперации - когда все мастера и игроки дружат и приятельствуют со всеми и все друг друга знают, трудно избежать пересудов за чайком и пивком в дружеских компаниях :)

[identity profile] pashap.livejournal.com 2004-09-15 11:15 pm (UTC)(link)
Насколько я помню, основной целью мистерий классически считается "вхождение игрока в роль до такой степени, чтобы любой выбор, который перед персонажем ставится, игрок автоматически решал так же, как его прообраз в первоисточнике". А вот зачем нужно, чтобы игрок так входил в роль - я, если честно, не знаю.

Задумался. Понял, что за все время подготовки к Нарну я ни разу не наблюдал инструкций о том, какая информация мастреская, а какая - общедоступная. Это так и было, или это я так хорошо сохранился?

[identity profile] naiwen.livejournal.com 2004-09-16 08:55 am (UTC)(link)
1) верно. Зачем нужно - наверное, именно затем, чтобы сложился тот сюжет, который есть, причем максимально естественным путем (нам нужно, чтобы игрок не заучивал тупо свои слова наизусть, а понимал, почему его персонаж в описанной ситуации вел себя именно так, а не иначе
2) этими инструкциями я, в основном, пыталась прогрузить координаторов команд. Тебя как-то действительно упустили из виду.:) Но ведь то, что ты будешь сидеть на координации, решилось за две недели до игры.

[identity profile] pashap.livejournal.com 2004-09-16 01:14 pm (UTC)(link)
1) Угу. Но мне не очевидно, чем ценен именно этот сюжет по сравнению с импровизированным. Впрочем, это уже упирается в вопрос о смысле проведения игр вообще.
2) Тоже верно :)

[identity profile] osting.livejournal.com 2004-09-16 01:08 pm (UTC)(link)
Тоже не припомню комментариев по необщедоступности информации. В общем, как раз это мне очень нравилось. Я не знала, что это случайно. ;-)

[identity profile] osting.livejournal.com 2004-09-16 01:01 pm (UTC)(link)
Об определении мистерий. Мне не нравятся вариации на тему "игра с жестким сюжетом" - этот способ, в конце концов, может применяться к чему угодно. Но после вчерашних упоминаний о мистериальности гондорской части "Четвертой стражи" у меня было желание использовать вышеприведенное - там опыт состоял в решении задачи, ключевой для всего этого множества народа; это, видимо, один из крайних случаев, но определение тут работает. Совершение _определенных_ действий от лица персонажа - в общем и целом про то же самое.

А в общем, мне мистерии кажутся все-таки кривой реализацией того случая, когда игрок заранее правильного ответа знать не будет. Вот я и пытаюсь как-нибудь увернуться от этой формулировки.

[identity profile] pashap.livejournal.com 2004-09-16 01:12 pm (UTC)(link)
Тут в рассылке "ПС" разразился спор по поводу сути модели "ЧС" и того, правильно ли это. Мои тезисы - на ЧС модель игры со свободным сюжетом в момент захвата Цитадели резко сменилась моделью игры с заданным сюжетом, т.е. мистерии.

[identity profile] osting.livejournal.com 2004-09-16 01:16 pm (UTC)(link)
Естественно, и весьма качественной в том смысле, что она принципиально не решалась одиночками. Понятно, как сделать мистерию кучей игротехников для несколько человек; тут при обратном соотношении численностей это все-таки вполне получилось.

Сейчас гляну почту.

[identity profile] osting.livejournal.com 2004-09-16 01:13 pm (UTC)(link)
Знаешь, схема, когда все знают магистральный сюжет, на мистериях в основном и реализовывается, и такого эффекта, как в этот раз, обычно не дает. Думаю, тут в чем-то еще дело. Я изобилие игротехнической информации расцениваю как доверие, и мне становится резко более интересно и приятно участвовать в проекте. А если сообщают только необходимое - действуешь "постольку поскольку".