osting: (Default)
[personal profile] osting
(0. Мистерия и миракль)
1. Эффекты подробного тайм-плана
2. Психологические проблемы
3. Общая модель



0. Жанровые особенности.

Все происходящее, видимо, имеет отношение к двум игровым жанрам, которые меня интересуют, - это мистерия и миракль.

Мистерия - игра, мастера которой ставят основной целью получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Часто реализуется в виде игры с "жестким" сюжетом.

Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.

1. В случае "Нарна" подробно прописанная практически для всей игры последовательность и хронометраж действий приводила к тому, что игрокам приходилось постоянно контролировать своих персонажей, согласуя их действия с остальными элементами игры.

Минусы:
- психологическая сложность "перескока" для многих игроков;
- ограничение инициативы.

Плюсы:
- высокий уровень кооперации: "все игротехники для всех", что приближает игру к жанру миракля. На редкость комфортная психологическая обстановка.

2. Два способа игры - "изнутри" и "сверху". Проблемы вероятны на стыке, например, из-за разного уровня детализации. Адаптация новичков.

Пределы разумной инициативы: с одной стороны, буквальное следование тайм-плану в ущерб прочим сторонам игры; с другой - общедоступной информации недостаточно, чтобы реально оценивать вносимые изменения.

Вариант: ограничивать информацию для игроков; соответствием происходящего тайм-плану занимается координатор. Не слишком ли неравномерная нагрузка? Сохраняется ли эффект кооперации?

3. Общая модель данного типа игр. Возможные варианты: мистерии, театралки...

Реперные точки/описание последовательности событий.
Привязка ко времени/событиям.
Уровень детализации плана: ключевые игроки, команды, все игроки.

Date: 2004-09-16 01:01 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Об определении мистерий. Мне не нравятся вариации на тему "игра с жестким сюжетом" - этот способ, в конце концов, может применяться к чему угодно. Но после вчерашних упоминаний о мистериальности гондорской части "Четвертой стражи" у меня было желание использовать вышеприведенное - там опыт состоял в решении задачи, ключевой для всего этого множества народа; это, видимо, один из крайних случаев, но определение тут работает. Совершение _определенных_ действий от лица персонажа - в общем и целом про то же самое.

А в общем, мне мистерии кажутся все-таки кривой реализацией того случая, когда игрок заранее правильного ответа знать не будет. Вот я и пытаюсь как-нибудь увернуться от этой формулировки.

Date: 2004-09-16 01:12 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Тут в рассылке "ПС" разразился спор по поводу сути модели "ЧС" и того, правильно ли это. Мои тезисы - на ЧС модель игры со свободным сюжетом в момент захвата Цитадели резко сменилась моделью игры с заданным сюжетом, т.е. мистерии.

Date: 2004-09-16 01:16 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Естественно, и весьма качественной в том смысле, что она принципиально не решалась одиночками. Понятно, как сделать мистерию кучей игротехников для несколько человек; тут при обратном соотношении численностей это все-таки вполне получилось.

Сейчас гляну почту.

August 2024

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829 3031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 10th, 2025 03:46 am
Powered by Dreamwidth Studios