![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
(0. Мистерия и миракль)
1. Эффекты подробного тайм-плана
2. Психологические проблемы
3. Общая модель
0. Жанровые особенности.
Все происходящее, видимо, имеет отношение к двум игровым жанрам, которые меня интересуют, - это мистерия и миракль.
Мистерия - игра, мастера которой ставят основной целью получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Часто реализуется в виде игры с "жестким" сюжетом.
Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.
1. В случае "Нарна" подробно прописанная практически для всей игры последовательность и хронометраж действий приводила к тому, что игрокам приходилось постоянно контролировать своих персонажей, согласуя их действия с остальными элементами игры.
Минусы:
- психологическая сложность "перескока" для многих игроков;
- ограничение инициативы.
Плюсы:
- высокий уровень кооперации: "все игротехники для всех", что приближает игру к жанру миракля. На редкость комфортная психологическая обстановка.
2. Два способа игры - "изнутри" и "сверху". Проблемы вероятны на стыке, например, из-за разного уровня детализации. Адаптация новичков.
Пределы разумной инициативы: с одной стороны, буквальное следование тайм-плану в ущерб прочим сторонам игры; с другой - общедоступной информации недостаточно, чтобы реально оценивать вносимые изменения.
Вариант: ограничивать информацию для игроков; соответствием происходящего тайм-плану занимается координатор. Не слишком ли неравномерная нагрузка? Сохраняется ли эффект кооперации?
3. Общая модель данного типа игр. Возможные варианты: мистерии, театралки...
Реперные точки/описание последовательности событий.
Привязка ко времени/событиям.
Уровень детализации плана: ключевые игроки, команды, все игроки.
1. Эффекты подробного тайм-плана
2. Психологические проблемы
3. Общая модель
0. Жанровые особенности.
Все происходящее, видимо, имеет отношение к двум игровым жанрам, которые меня интересуют, - это мистерия и миракль.
Мистерия - игра, мастера которой ставят основной целью получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Часто реализуется в виде игры с "жестким" сюжетом.
Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.
1. В случае "Нарна" подробно прописанная практически для всей игры последовательность и хронометраж действий приводила к тому, что игрокам приходилось постоянно контролировать своих персонажей, согласуя их действия с остальными элементами игры.
Минусы:
- психологическая сложность "перескока" для многих игроков;
- ограничение инициативы.
Плюсы:
- высокий уровень кооперации: "все игротехники для всех", что приближает игру к жанру миракля. На редкость комфортная психологическая обстановка.
2. Два способа игры - "изнутри" и "сверху". Проблемы вероятны на стыке, например, из-за разного уровня детализации. Адаптация новичков.
Пределы разумной инициативы: с одной стороны, буквальное следование тайм-плану в ущерб прочим сторонам игры; с другой - общедоступной информации недостаточно, чтобы реально оценивать вносимые изменения.
Вариант: ограничивать информацию для игроков; соответствием происходящего тайм-плану занимается координатор. Не слишком ли неравномерная нагрузка? Сохраняется ли эффект кооперации?
3. Общая модель данного типа игр. Возможные варианты: мистерии, театралки...
Реперные точки/описание последовательности событий.
Привязка ко времени/событиям.
Уровень детализации плана: ключевые игроки, команды, все игроки.
no subject
Date: 2004-09-16 01:16 pm (UTC)Сейчас гляну почту.