osting: (Default)
[personal profile] osting
(0. Мистерия и миракль)
1. Эффекты подробного тайм-плана
2. Психологические проблемы
3. Общая модель



0. Жанровые особенности.

Все происходящее, видимо, имеет отношение к двум игровым жанрам, которые меня интересуют, - это мистерия и миракль.

Мистерия - игра, мастера которой ставят основной целью получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Часто реализуется в виде игры с "жестким" сюжетом.

Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.

1. В случае "Нарна" подробно прописанная практически для всей игры последовательность и хронометраж действий приводила к тому, что игрокам приходилось постоянно контролировать своих персонажей, согласуя их действия с остальными элементами игры.

Минусы:
- психологическая сложность "перескока" для многих игроков;
- ограничение инициативы.

Плюсы:
- высокий уровень кооперации: "все игротехники для всех", что приближает игру к жанру миракля. На редкость комфортная психологическая обстановка.

2. Два способа игры - "изнутри" и "сверху". Проблемы вероятны на стыке, например, из-за разного уровня детализации. Адаптация новичков.

Пределы разумной инициативы: с одной стороны, буквальное следование тайм-плану в ущерб прочим сторонам игры; с другой - общедоступной информации недостаточно, чтобы реально оценивать вносимые изменения.

Вариант: ограничивать информацию для игроков; соответствием происходящего тайм-плану занимается координатор. Не слишком ли неравномерная нагрузка? Сохраняется ли эффект кооперации?

3. Общая модель данного типа игр. Возможные варианты: мистерии, театралки...

Реперные точки/описание последовательности событий.
Привязка ко времени/событиям.
Уровень детализации плана: ключевые игроки, команды, все игроки.

Date: 2004-09-16 08:55 am (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
1) верно. Зачем нужно - наверное, именно затем, чтобы сложился тот сюжет, который есть, причем максимально естественным путем (нам нужно, чтобы игрок не заучивал тупо свои слова наизусть, а понимал, почему его персонаж в описанной ситуации вел себя именно так, а не иначе
2) этими инструкциями я, в основном, пыталась прогрузить координаторов команд. Тебя как-то действительно упустили из виду.:) Но ведь то, что ты будешь сидеть на координации, решилось за две недели до игры.

Date: 2004-09-16 01:14 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
1) Угу. Но мне не очевидно, чем ценен именно этот сюжет по сравнению с импровизированным. Впрочем, это уже упирается в вопрос о смысле проведения игр вообще.
2) Тоже верно :)

August 2024

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829 3031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 10th, 2025 08:09 am
Powered by Dreamwidth Studios