Мироописания
Вот, допустим, есть мир, достаточно хорошо известный автору, чтобы в него можно было играть в какой-то форме. Словески, модули, возможно, полевая игра. Но мир этот, кроме автора и немногих читателей/слушателей, больше никому особенно не известен, в том числе - многим потенциальным игрокам. Если все-таки хочется рассчитывать и на остальных, то в каком виде этот мир лучше всего описывать? Есть следующие варианты.
1. Использовать уже существующие художественные тексты. Плохо то, что фактическая информация там очень рассредоточена, и с вероятностью люди сквозь этот процесс не продерутся. Конечно, останутся наиболее заинтересованные, но, возможно, это слишком жесткий отсев.
2. Составить краткую выжимку основных фактов. Минус - некоторые мирообразующие принципы заключаются отнюдь не в фактах.
3. Формулировать сами эти принципы. В лоб объяснять то, что работает косвенно. Тоже не нравится.
Вот в какой форме для вас был бы оптимален загруз на игру по незнакомому миру? Мне пока случаев без прочитанной книжки вспомнить не удалось.
1. Использовать уже существующие художественные тексты. Плохо то, что фактическая информация там очень рассредоточена, и с вероятностью люди сквозь этот процесс не продерутся. Конечно, останутся наиболее заинтересованные, но, возможно, это слишком жесткий отсев.
2. Составить краткую выжимку основных фактов. Минус - некоторые мирообразующие принципы заключаются отнюдь не в фактах.
3. Формулировать сами эти принципы. В лоб объяснять то, что работает косвенно. Тоже не нравится.
Вот в какой форме для вас был бы оптимален загруз на игру по незнакомому миру? Мне пока случаев без прочитанной книжки вспомнить не удалось.
no subject
2. Это как историческая справка на реконструкциях - вещь нужная большей части игроков, даже знакомых с первоисточниками.
3. Тоже нужная в любом случае вешь, вообще формулирование общего понимания игрового мира и мирообразующих принципов необходимо почти всегда, даже если игрокам его потом показывать не будут :).
В принципе очень хорошо помогает отсылка игрока к архетипу первоисточника с кратким пересказом отличий от оного. И на этой стадии как правило становится понятно что нужно данному конкретному игроку вообще, и от этой игры в частности. Кто-то пойдет копать первоисточники, а кто-то ограничится сухой выжимкой.
(no subject)
no subject
(no subject)
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
опять полез флудить в чужих жжах )))
no subject
1. Качество загруза очень быстро убывает с качеством худ.текстов. Для того, чтоб можно было играть по одной книге - эта книга должна быть очень хорошей. Требование несколько снижается, если у этой книги есть продолжения. Например, по "Острову сокровищ" играть сложно, а по нему плюс "Похождениям Бена Гана" - уже вполне. Однако и здесь остается требование к качеству - чтобы человек, прочитавший одну книгу, захотел читать следующую.
2. Это работает, но скорее всего - на уровне 3-4-й партии, так как первые две будут генерить недостающие детали истории мира.
3. Фактически это перетягивание игроков на роли творцов мира. Хорошо, если они договорятся. А если нет...
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
no subject
Все сформулированные принципы идут уже после этого - потому что никому не интересно знать, что пенчекряки верят в божественную сущность кукарямб и всегда соблюдают слово, данное после муфигации, если не заинтересоваться предварительно пенчекряками.
Выжимки и принципы годятся до текста только для одного - заинтересовать текстом; а если так, то гораздо ценнее их будет грамотный анонс, возможно - с указанием того, чем конкретно тебя заинтересовал этот текст и почему ты хочешь делать по нему игру.
Без эстетики мира - а она дается через беллетристические средства - все остальное довольно-таки бессмысленно. Правда, можно создать свой художественный текст, в том числе и в "научно-популярном" варианте. На мой взгляд, лучший образчик игропрогрузочного текста из того, что я видел за свою ролевую карьеру - "Перола барока" Орландо. Тут тебе и основные факты, и мощнейший художественный прогруз. Но второго прецедента аналогичной силы припомнить не могу.
(no subject)
(no subject)
no subject
Про первое тут уже много говорилось.
Про третье - сколько раз уже сталкивалась с тем, ячто игра ломается от того, что разные люди один и тот же набор фактов понимают совершенно по-разному. Игра по ТГ например была ИМХО классическим примером
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
no subject
На том листе умещены все правила. И сделано это так, что лично мне этого листа хватило бы, чтобы поехать на игру.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
материалов по отыгрыванию полётов у вас случайно нет?
(no subject)
(no subject)
no subject
no subject
Не предлагайте мне таблетки от жадности...
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
Извини, это давно надо было ответить...
Re: Извини, это давно надо было ответить...
Re: Извини, это давно надо было ответить...
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
(no subject)
(no subject)