osting: (Default)
[personal profile] osting
Вот, допустим, есть мир, достаточно хорошо известный автору, чтобы в него можно было играть в какой-то форме. Словески, модули, возможно, полевая игра. Но мир этот, кроме автора и немногих читателей/слушателей, больше никому особенно не известен, в том числе - многим потенциальным игрокам. Если все-таки хочется рассчитывать и на остальных, то в каком виде этот мир лучше всего описывать? Есть следующие варианты.
1. Использовать уже существующие художественные тексты. Плохо то, что фактическая информация там очень рассредоточена, и с вероятностью люди сквозь этот процесс не продерутся. Конечно, останутся наиболее заинтересованные, но, возможно, это слишком жесткий отсев.
2. Составить краткую выжимку основных фактов. Минус - некоторые мирообразующие принципы заключаются отнюдь не в фактах.
3. Формулировать сами эти принципы. В лоб объяснять то, что работает косвенно. Тоже не нравится.
Вот в какой форме для вас был бы оптимален загруз на игру по незнакомому миру? Мне пока случаев без прочитанной книжки вспомнить не удалось.

Date: 2006-11-30 05:09 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Еще регулярно, по моим наблюдениям, выясняется, что хотя дороги 20 дней, но некий хрен оказался там через три, после чего вопрос "как?!" влечет за собой, как написано, кажется, не то в речах Сэма об Имладрисе, не то в каком-то спелеологическом дискурсе, "еще сто метров красоты" :) либо его кто-то крутой подвез, либо того пуще - кто-то умеет время сворачивать... :)))

Date: 2006-11-30 05:17 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Да - но если основополагающие соображения были-таки иного рода, то использовал ли персонаж силу мысли, или телепорт, или катапульту, - в общем, неважно. :) Да и вся география в таком случае штука относительная...

Date: 2006-11-30 05:27 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Ну из этого много что может выливаться... Например, я не могу поймать, но испытываю четкое ощущение, что мир Сапковского получает нех.евое внутреннее противоречие от способности ведьмачки путешествовать во времени. Но, по крайней мере, это обстоятельство многое там меняет, а возникает не сразу. Или мне бредится...
Например, возьмем вопрос временных парадоксов. Можно ведь сразу задать это как условие. Это придает многим вещам стабильность для понимания. В мире, где временных парадоксов нет, возникает такая ситуация с 20 днями и тремя. С необходимостью мы получаем что-то новенькое: как этот тип сюда попал? То ли его дракон подвез, то ли он Темным путем прошел (вариант - Тропами Мертвых:), то ли... это вообще не он, а его братик-близняшка :)))

Date: 2006-11-30 05:57 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
У Сапковского две жанровых составляющих: эпическая сага - и сказка, в нескольких разновидностях. :) Путешествия по времени очень заметно сдвигают баланс. Но и без них к "реалистичному" он не сводится никоим образом. Тут, скорее, появляется в какой-то момент: "ну и черт с ней, с такой реальностью!".

Вот, а про всякие вещи, которых в норме не бывает, - можно их, действительно, задавать как особенности мира, куча фантастики и фэнтези так устроена. А можно задавать мир так, что этих вопросов просто не вызывает. Может, это сказка. Попал и попал, значит, очень нужно было! :) Хороший показатель - как в книжке устроены случайности, например. :)

Date: 2006-11-30 06:00 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
А чем, кроме этого, нереалистичен Сапковский?!
Ну, например, если путешествия в пространстве очень похожи на во времени, приходится жестко прописывать, что первые есть, а вторых нет... )

Date: 2006-11-30 06:13 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ну, весь первый том - это коллаж из классических сказочных сюжетов, а последний - фэнтези в духе "Сказки странствий" плюс артуровские легенды. Местами они пародируются, местами составляют какой-то сложный симбиоз с реалистичной частью. Местами остро с ней конкурируют. Вот где-то там, на мой взгляд, и есть то, ради чего книжка писалась...

Date: 2006-11-30 06:21 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
О том, что такое реалистичность :) Лично я считаю, что самое реалистичное в Сапковском - вырождающиеся, вымирающие и злобствующие эльфы :) Их очень здорово можно понять, и они очень правдоподобно себя ведут, просто не могут иначе себя вести. Ну и прочее в таком духе :)

Date: 2006-11-30 06:57 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
А, в моей терминологии это убедительность. Конкретных образов. А реалистичность - это принцип пострения текста.

Date: 2006-11-30 07:00 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
А реалистичность - это принцип пострения текста.
Все равно не понял. Это как?

Date: 2006-11-30 07:35 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Кажется, мне легче на примере игр. Бывают реконструкции, неважно - реального мира или вымышленного, где Химринг-Дортонион-Дориат и все остальное, и все они там, где им и положено находиться, и все не противоречит друг другу и тому, что мы знаем о мире, по крайней мере, мы к этому стремимся.

А бывают какие-нибудь "Ненаписанные сказки" (http://nikab.narod.ru/rpg/ns/nsrules0.html), где основа мира - не географическая карта и не список существующих народов и персонажей, а какая-то логика происходящего плюс жанр игры.

А бывает еще куча "перекрестков", где собрали по кусочку от разных книг - как и в предыдущем случае, в общем-то, - но ничего, кроме "я оттуда-то, а ты?", почему-то не получилось.

Ну, допустить, что толкиеновский мир где-то существует на самом деле, достаточно легко. А что на самом деле существует мир, в котором естественным образом реализуются сюжеты волшебных сказок, - гораздо сложнее. В нем наши законы вероятности абсолютно не работают. :)

Прошу прощения за такой долгий гон, но тема для меня интересная. Просто обычно, если речь о выдуманных мирах, реалистичность считается необходимой по умолчанию - а этим закрывается куча возможностей. А я хватаюсь за каждый удобный повод расширить круг рассматриваемых событий. :)

Date: 2006-11-30 07:47 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Остинг, как ты думаешь, я бы наплодила с тобой такую даже не ветку, а лозу, если бы мне это не было тоже очень интересно? :)
Отчасти я вроде бы поняла. Но даже если исходить из жанра плюс логики, все равно имеется некий набор лиц и мест, которые там функционируют, и джедай с назгулом на одной дорожке убей не договорятся :) а "перекрестки", мне кажется, потому и проваливаются как действо, что на них не смотрят как на МИР с физическими и прочими законами, а только как на непонятный фон для кого нравится.
Мы когда-то сыграли "перекресток" для всех космичек, на 8 не то 10 человек; действа, конечно, было немного, но мы умудрились пострелять, продать движимость, частично помереть и лишить одну невинности :))) взаимодействие было зашибись :) но и то только потому, что каждый делал что ему надо, сам для себя в основном...

Date: 2006-11-30 07:59 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Я долго испытывала глубокое недоверие к любым играм "перекресточного" типа (побывав на одной, почитав правила нескольких). Потом появился контрпример - "Звездный Тракт" (http://nikab.narod.ru/rpg/st/storg.html), на котором могли взаимодействовать именно что назгул с джедаем. Классический анимешный злодей с красноармейцем Суховым. И подобные несочетаемые вещи. Но про эту штуку я до сих пор не понимаю, почему она получилась и как такое делается. :)

Date: 2006-11-30 09:27 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Кстати, анимешный злодей и Сухов оба по-своему дивные :) так что у них вполне могла быть общая почва для беседы :)

Date: 2006-11-30 08:04 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Да, перечень персонажей, которые могут там оказаться, - вполне способ определения мира. Или набор используемых первоисточников. Это все тоже из области жанра, в общем-то.

Date: 2006-11-30 05:59 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Да, у Сапковского это создает противоречие. Но есть у меня смутное подозрение, что наличие противоречий - скорее достоинство, чем наоборот. Я не беру те, что по небрежности. :)

Date: 2006-11-30 06:02 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Главное чтобы их было меньшинство, этих противоречий :)

Date: 2006-11-30 06:16 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Да можно их использовать так же, как нормальные внутримировые противоречия - персонажи там между собой не ладят, или завелся страшный враг, зато интересно. :) Еще бы уметь это делать... ;)

Date: 2006-11-30 06:20 pm (UTC)
From: [identity profile] murdalak.livejournal.com
Я говорю о логическом противоречии внутри системы. Если оно одно на большую разветвленную вселенную, это прикольно, как теория относительности, пусть-ка персонажи поломают головы.
Как-то раз я очень долго объясняла мастеру, что если упомянутый Стриж узнает, что существуют бессмертные эльфы, он сойдет с ума. Потому что бессмертных эльфов не может быть (в той реальности с ее концепцией), а Стриж - один из тех, для кого критично такое противоречие. В результате оказалось, что шедаин живут полторы тыщи лет, но умирают. И из этого оказалось до хрена интересных следствий... :)

Date: 2006-11-30 06:54 pm (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Тоже пример извлечения пользы из противоречий. :)
Где-то выше по ходу дискуссии я тут упоминала "Обитаемый остров". Там замкнутость мира - противоречие решаемое, но очень уж красивое. :) А для фантастики вообще, и для Стругацких в частности, характерно ставить задачи и не давать ответов. Это, конечно, в расчете на неленивого читателя, что фэнтези в целом несвойственно. :) Но можно предположить, что такие читатели найдутся. :)

August 2024

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
2526272829 3031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 10th, 2025 02:21 pm
Powered by Dreamwidth Studios